| 模式/玩家對手骰子數 | 原創同點數示例 | 共同結果 |
|---|---|---|
| 低波動/2對1 | 玩家2+3;對手5 | 都是5點 |
| 中波動/2對2 | 玩家2+3;對手1+4 | 都是5點 |
| 高波動/1對2 | 玩家5;對手1+4 | 都是5點 |
名稱變動,是畫面資訊,不是真人連線證明
BGaming的Dice Clash公告明確把對手稱作AI,並說明機器人的名稱可能在新的擲骰時改變。因此畫面換了名字,不足以推論另一位真人剛剛入桌;這個判斷來自原廠對產品的描述,不是本刊追蹤玩家身分後得出的結論。
若讀者比較的是「與真人同桌」和「對AI擲骰」兩種體驗,產品身分應先於畫面氣氛。名字、場景和擲骰動作都可以營造對局感,但它們沒有回答對手是否由一位真人即時操作。本文也不把此款作品的情況推廣成其他遊戲都一樣。
2對1說的是骰子顆數,不是開局領先一分
公告列出的低、中、高波動配置,玩家與對手分別使用2對1、2對2、1對2顆骰子。表中的三個算例刻意讓雙方都得到5點:即使骰子顆數不相等,點數總和仍可能一樣。算例沒有給出發生機率,只展示「骰子較多」與「本次點數較高」不是同一句話。
看結果時可以先把雙方各顆點數加總,再比較兩個總數。不要把模式名稱的高低當成這一次誰高誰低,也不要把骰子顆數的差額加到本輪點數。這種筆記方式能幫助回查畫面,不是預測下一擲結果的方法。

平手也不能自動翻譯成退回本金
原廠表示平手的回報可能是0.5、1或2倍,取決於波動設定;具體派付應對照遊戲規則。這個資料已足以否定「凡是同點數都原額退回」的通用假設。本文不靠公告排列順序替每個模式補一張未逐項核對的完整派彩表。
如果一筆紀錄只留下「5比5」,你知道的是雙方點數相同,仍不知道該筆適用哪個模式及回報欄位。把模式和正式結算一併保留,才能辨認平手之後實際發生了什麼。圖中的兩顆對一顆骰子只是編輯概念畫面,不是某次已發生的遊戲紀錄。
原始資料與核對日期
- BGaming:Dice Clash 發行說明
原資料日期:2024.11.05


